domingo, 1 de agosto de 2010

Atividade 5

Cursista: Leane Lopes de Souza
Nome da Escola: Escola Classe 06 Local: Planaltina/DF
Série: 3ª / 4º Ano Número de alunos: 36
Professores envolvidos: Professores de 3ª série

Problemática a ser estudada:
Vencendo as dificuldades matemáticas através de jogos.

Justificativa
Esta pesquisa justifica-se pela árdua realidade vivenciada em sala de aula, especialmente na rede pública. A grande dificuldade do profissional de educação na atual conjuntura, entre outras tantas, estão a superlotação, o cumprimento de extenso conteúdo, as cinco horas em sala de aula com poucos e às vezes nenhum recurso áudio visual capazes de suprir as expectativas de aprendizagem, especialmente daqueles que apresentam dificuldade na área do lógico matemático. Como fazer com que as crianças, que apresentam algum tipo de dificuldade com aprendizagem que exige o raciocínio lógico matemático, se interessem e obtenham êxito no caminho da linguagem matemática?
A ludicidade é importante, pois favorece a construção de conceitos e colabora para o desenvolvimento da autonomia de raciocínio do aluno. O jogo por si só, não basta. Questionários e análises das jogadas são procedimentos que tornam esses momentos enriquecedores, no sentido de contribuir para o desenvolvimento cognitivo e social do aluno.
O grupo escolhido para aplicar a proposta de trabalhar jogos e brincadeiras matemáticas para superar o embaraço com o raciocínio lógico matemático freqüentou o reforço escolar. Alguns desses alunos apresentam quadro de repetência, não na mesma série, mas ao longo da vida escolar.
Todas as sociedades reconhecem o brincar como parte da infância. Essa nobre atividade é destacada em várias concepções teóricas por autores como Piaget, Vygotsky e Leontiev. Cada um, à sua maneira, mostra a importância da brincadeira e do jogo para a aquisição de conhecimentos.
Segundo Vygotsky apud Kohl (1995) “o brinquedo cria um desenvolvimento proximal na criança: aquilo que na vida real, passa despercebido por ser natural, torna-se regra quando trazido para a brincadeira.” Trazendo para a nossa realidade podemos perceber que: se na aula de matemática o aluno precisa saber realizar a multiplicação para conseguir acertar uma atividade, na situação de jogo é muito mais fácil lembrar o resultado, pois ele é desafiado pelo colega, de quem deseja ganhar a partida.
Para Jean Piaget, jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado funcional. Para a pedagogia corrente, é apenas um descanso ou desgaste de um excedente de energia. Mas esta visão simplista não explica nem a importância que as crianças atribuem aos seus jogos e muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou ficção, por exemplo.


Objetivo Geral
• O presente projeto tem como objetivo geral utilizar jogos e brincadeiras matemáticas para superar o embaraço com o raciocínio lógico matemático.

Objetivos específicos
• Entender a importância dos jogos e brincadeiras como parte essencial do processo de ensino-aprendizagem.
• Compreender e estabelecer regras vivendo situações de colaboração e competição.
• Identificar possíveis maneiras de incentivar o aluno a avaliar seu próprio desempenho nos jogos, estimulando também a capacidade de interação entre eles.
• Descobrir formas criativas para estimular raciocínio lógico matemático.
• Adotar diferentes métodos, em sala de aula, que contemple o aprendizado da matemática.

Conteúdos
• Situações problema,
• As quatro operações fundamentais,
• Raciocínio lógico

Disciplinas envolvidas
Matemática e Artes


Metodologia
Partindo dos pressupostos acima descritos, o presente projeto tem a intenção de despertar o interesse pela matemática promovendo a interatividade.
Para a aplicação dos jogos em nossa sala de aula, objetivando superar as dificuldades com o raciocínio lógico matemático, combinamos um sistema de rodízio, uma vez por semana. Os jogos deverão ficar fixos em salas determinadas e os alunos que deverão se movimentar, norteados por uma escala.
Utilizaremos três salas para fixar as oficinas matemáticas, uma contendo os seguintes jogos: dominó, conte 15, jogo dos sete erros, avançando com o resto e tabuleiro da divisão; outra com mercadinho e por último uma com bingo matemático.
Na primeira sala citada deverá haver dois jogos de cada espécie. Ao finalizar um tempo pré-determinado os alunos trocarão de jogo com o grupo do lado. As regras deverão ser combinadas antes de iniciar o jogo. O professor deverá passar nos grupos fazendo observações e quando solicitado ou conveniente fazer algumas considerações.
Na próxima sala será montado um mercadinho com embalagens reais e preços aproximados da realidade. Cada grupo receberá certa quantia em dinheirinho. A primeira atividade será montar uma lista de compras com qualquer item num tempo determinado. O passo seguinte será calcular o total da compra, depois disso, verificar se tem dinheiro suficiente para efetivar a compra e, por fim, analisar se há troco.
Na sala do bingo serão distribuídas cartelas que contenham resultados de divisão e multiplicação. As regras deverão ser combinadas com antecedência.




Cronograma
Atividades
Períodos

Agosto Setembro/ Outubro Novembro
Dezembro
Confecção de jogos com sucatas e outros matérias. X
Aplicação dos jogos, através de rodízio dos alunos. X X
Utilização do ambiente informatizado para a aplicação de jogos educativos. X
Navegação na internet, utilizando sites educativos. X X



Recursos a serem utilizados
Num mundo onde a mídia e a tecnologia dos games atraem pelas cores e vantagens, o professor deve lançar mão de recursos que busquem a atenção de seus alunos, tais como xadrez, tangran, dominó, batalha naval, sete erros, jogos interativos e outros, no intuito que façam efeito referente à aprendizagem.
A navegação na internet também será uma das ferramentas utilizadas nessa pesquisa. Através dos sites de busca (Google, Yahoo, Cadê e outros) o aluno com o auxílio da professora regente, pesquisará diversos jogos para serem interpretados e aplicados. Alguns sites educativos, como o www.cambito.com.br, o www.fulano.com.br/letroca, o www.canalKids.com.br, e o www.meleca.com.br também serão explorados com os alunos.
Percorrendo os caminhos apresentados, entendemos que os objetivos descritos acima serão alcançados e que os resultados da proposta de ensino serão satisfatórios.

Avaliação e resultados esperados
Vencer as dificuldades matemáticas através de jogos, além de ser uma atividade estimulante, desafiadora, parte do mundo ideal da criança e auxilia o docente a ter uma prática recheada de sorrisos e vencedores.
Espera-se que o aluno torne-se mais crítico, confiante e vença desafios como o medo de errar.










Referências Bibliográficas
PIAGET, J. Compreender é inventar. São Paulo: Ed. Pioneira, 1999
DANTE, L.R. Didática de resolução de problemas. São Paulo: Ed. Ática, 2002.
OLIVEIRA, M.K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. 4. Ed. São Paulo: Scipione, 1999.
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF,1997.p.48-49.
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

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